최근들어 TV에서 스마트폰 게임들에 대한 광고를 종종 보게 됩니다.
개인적으로 가장 많이 본 스마트폰 광고는 수퍼셀의 클래시오브클랜 광고와 컴투스의 서머너즈 워 광고였습니다.
수퍼셀의 경우는 이미 글로벌 시장에서 엄청난 성공을 거두고 한국에 진출한 케이스입니다.
또 현재까지 수퍼셀의 모바일 게임은 클래시오브클랜, Hayday 그리고 붐비치 단 3종 뿐입니다. 이중 가장 최고의 흥행을 기록한 클래시오브클랜을 제외하고 나머지 2개의 게임은 평범한 수준이라고 하겠습니다.
따라서 TV CF까지 집행하면서 집중할 수 있는 게임이 실질적으로 클래시오브 클랜 하나뿐이라고 하겠습니다.
하지만 컴투스의 서머너즈워는 좀 다른 케이스라고 볼수 있습니다.
10% 스마트폰 사용자공략 성공한 컴투스 서머너즈 워
한국내 모바일 게임사들은 거의 대부분 카카오톡을 기반으로 하는 게임들로 승부수를 던지고 있습니다. 반면 컴투스의 서머너즈워는 탈 카카오톡 게임이라고 할수 있습니다.
따라서 카카오톡 기반을 벗어나 출시된 게임인 만큼 TV CF등 엄청난 마케팅비용을 쓰는 승부수를 던진 것입니다. 다행히 이러한 도박(?)은 성공을 거두었고 1년 6개월 준비끝에 출시된 서머너즈워는 전세계 1000만 다운로드를 돌파하는 히트를 기록하게 되었습니다.
하지만 컴투스의 경우와 다르게 거의 대부분의 스마트폰앱들은 성공할 확율이 불과 10%도 안되는 것으로 보여집니다.
파이낸셜 타임즈가 영국 스마트폰 사용자들을 대상으로 조사한 결과에 따르면 무려 90%의 사용자가 새롭게 출시된 앱은 다운로드 하지 않는다고 합니다.
전체적으로도 평균 앱 다운로드 평균 숫자가 2.32개에서 1.82개로 줄어들었다고 합니다. 스마트폰 게임을 포함한 앱 시장이 포화상태에 이르렀음을 보여준다고 하겠습니다.
이러한 상황을 본다면 서머너즈워는 10% 수준인 낮은 관문을 통과했다고 할수 있습니다.
카톡게임으로 좁아진 한국 게임 앱 생태계, 이제 탈 카톡게임이 진행 중
카카오톡 게임 즉 카톡게임을 기반으로하는 모바일 게임앱 업계도 이제 변화가 시작되고 있다는 생각입니다.
이전 포스트에서도 한번 소개해드린바 있는데 카톡게임 최대 히트작이라고 할수 있는 애니팡을 정점으로 후속 메가히트 게임인 드래곤플라이트 – 다함께 차차차 – 윈드러너등의 피크치는 계속 낮아졌던 상황입니다.
더이상 카톡게임이라는 안전핀은 존재하지 않는 상황입니다.
TV-CF등 대대적인 마케팅 비용을 쏟아부을수 있는 컴투스 서머너즈워 , 게임빌 크리티카 : 혼돈의 서막등의 모바일 게임이 카톡게임기반이 아니더라도 히트를 치고 있기 때문입니다.
여전히 카톡게임이라는 안전핀을 토대로 막대한 수수료를 내면서 안주하는 모바일 게임사들에게는 점점 기회가 줄어들 것으로 생각됩니다.
인기있는 대형게임들이 카톡을 벗어나게 되면 게임을 위해서 카카오톡을 즐기는 사람들의 근본적인 숫자도 줄어들게 되기 때문입니다.
국내게임사들이 카톡 게임뿐만 아니라 독립적인 게임앱 플랫폼을 구축하기 위해서 노력해야할 시점이 아닌가 합니다.
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