최근 차세대 게임기경쟁이 본격적으로 시작되면서 소니의 PS4와 MS의 XBOX ONE이 치열한 판매경쟁은 물론 미디어 홍보경쟁에 돌입한 상황입니다.
하지만 아무도 이 두회사의 치열한 게임기경쟁을 치킨게임이라고 생각하고 있지는 않은것 같습니다.
PS4는 물론 XBOX ONE 역시 하드웨어를 팔때 마다 손해라는 이야기가 나오고 있습니다. 정말 그럴까요?
시계를 거꾸로 돌려 1998년으로 돌아가 당시에 최신 하드웨어를 갖춘 차세대 게임기라고 말할수 있는 세가 드림캐스트에 대한 이야기를 먼저 해 볼까 합니다.
세가 드림캐스트 발매 당시 말! 말! 말!
“10만엔이나 20만엔의 정가에 내놓아도 전혀 이상할 것은 없습니다. ” – 히타치 수석엔지니어 코시지 세이이치 –
1998년 11월, 판매 정가 29,800엔에 세가에서 내놓은 드림캐스트 콘솔 게임기에 대한 하드웨어적인 관점에서의 평가입니다.
당시 드림캐스트에는 히타치의 SH 4 라는 특별하게 만들어진 메인 CPU가 장착되었는데 성능과 그 가치에 대해서 히타치 엔지니어는 무한한 자신감을 표출합니다.
” 이번 연말시즌에는 100만대를 판매하고 장기적으로는 1,000만대가 판매목표입니다 …… 아무리 안돼도 그정도는 팔고 싶다고 생각합니다. ” – 세가 사장 이리마지리 쇼우이치로 –
연말 연시 드림캐스트가 아니면 팔것이 없기 때문에 세가 드림캐스트가 최고의 상품이 될 것이라는 것입니다.
세가의 드림캐스트는 히타치에서 만든 128비트 프로세서인 SH2 , 300만 폴리곤 이상 CG 처리능력을 갖춘 NEC의 파워VR2 그래픽프로세서 (* 당시 고성능 PC에 장착되던 그래픽카드 처리능력은 약 20~30폴리곤 처리수준) , 사운드는 야마하의 최신프로세서, 33.6k bps 속도의 고속모뎀 등 당시로서는 최고의 하드웨어 사양을 갖춘 제품이였던 것입니다.
하지만 약 3년뒤인 2001년 1월 31일 세가는 콘솔 게임기 하드웨어 시장에서 철수한다는 충격적인 발표를 하게 됩니다.
향후 게임등의 소프트웨어 공급에만 집중하겠다는 것입니다.
Key 1 ▶ 세가는 왜 콘솔 게임기시장에서 철수 했을까?
10~20만엔(원화 약 100만원~200만원)에 팔아도 괜찮을 하드웨어인 드림캐스트를 발매정가 29,800엔(원화 약 31만원)정도에 팔았다면 하드웨어 판매시 세가에게 수익이 있었을 까요?
네 전형적인 치킨게임 상황에 다다른 치열한 경쟁상황에서 견뎌낼수 없었던 것입니다.
하드웨어는 거의 원가수준이나 손실을 보면서 팔고 추후 게임판매, 로얄티 수익등으로 이익을 창출하는 구조상황에서 하드웨어가 안팔리게 되면 세가같은 대기업조차도 버텨내기 힘든것입니다.
1998년~2001년 까지 콘솔 게임기 시장은 전성기를 맞이합니다.
소니의 플레이스테이션은 97년 3월 650만대의 판매량을 기록했으며 1년뒤인 98년 3월에는 1151만대 판매량을 기록하며 기록적인 판매량을 올리고 있었습니다. 시장 팽창기였던것입니다.
세가와 제휴를 맺고 있었던 세가의 철수 발표 직후 MS가 XBOX 로 게임기 시장에 참여를 선언한 것은 매우 급성장하고 있는 시장이였기 때문입니다.
Key 2 ▶ 또 다시 시작된 콘솔 게임기 치킨게임 하지만 이제 시장규모는 축소되고 있다.
10년이 넘는 시간이 흘렀음에도 여전히 하드웨어를 팔때마다 손실을 보는 구조는 변함이 없는것 같습니다.
■ 소니 플레이스테이션 1대 팔때 마다 $60 손실 (관련링크 : 포보스 관련기사)
소니의 경우는 플레이스테이션 1대를 판매할 때 마다 $60 정도 손실을 본다는 내용입니다.
소니는 이러한 게임기 치킨게임으로 2007~2008년 기간동안 PS3로 인해 약 35억달러 (원화 약 3조 7천억원)의 손실을 기록한 상황입니다.
■ MS 안드로이드 특허 로얄티로 XBOX 손실액 감춰 (관련링크 : 비지니스인사이더 관련기사)
MS의 경우는 안드로이드 특허 로얄티로 XBOX 사업의 손실을 회계상으로 줄였다고 합니다. 이렇게 가려진 손실을 그대로 계산해 볼 경우 XBOX 사업 전체에서 약 20억달러 (원화 약 2조 1천억원) 의 손실을 기록했다는 것입니다.
소니와 MS 모두 24시간만에 100만대 판매를 돌파. 하지만 손실도 기하급수적으로 증가
분명 치킨게임이 진행되고 있는 상황입니다. 또 이러한 치킨게임은 거의 대부분의 경우 어느 한쪽이 치명적인 손실을 입고 도저히 경쟁하기 힘든 상황이 되어야 만 끝나는 상황이라고 하겠습니다.
더구나 현상황은 콘솔게임기가 급성장하는 성장기시장이 아니라 장년기 시장이라고 할수 있습니다.
이것은 2등까지 먹고살만한 시장이라는 것을 의미한다고 하겠습니다.
누가 이기든 승자역시 손실을 복구하는데 좀 더 오랜 시간이 걸릴것이며 지는쪽은 2001년 세가의 드림캐스트의 운명을 맞이하게 될지도 모릅니다. 이전세대 콘솔게임기 사업에서 이미 양사 모두 조단위의 손실을 기록한 상황이기 때문입니다.
이러한 엄청난 손실을 소니 나 MS 모두 또 버텨내기는 쉽지 않을 것으로 판단됩니다.
◎ GIANTT : 스마트폰과 태블릿으로 대표되는 모바일 네트워크에 누가 더 최적화되는지가 소니와 MS의 콘솔게임기 치킨게임의 승자를 결정할 것으로 예상됩니다.
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4 Comments
ㅇㅇ
그 손실을 내부 콘텐츠로 보완한다는 생각은 안해보셨음?
엑박라이브만해도 흑자인데
Giantt
본문에 보시면 XBOX 사업전체를 통합해서 발생하는 적자가 20억달러 약 2조1천억원 수준이라고 설명드렸습니다. (물론 비지니스인사이더에서 분석했죠.)
엑박라이브가 흑자가 발생했는지는 몰라도 XBOX 사업 자체에 속해있죠.
진짜..
정보글인줄 알았는데 정보가 없네요..
Giantt
어떠한 정보를 원하셨는지 모르겠네요 ^^