한국의 대표 게임회사라고 할수 있는 엔씨소프트가 11월 27일 의미있는 기자간담회를 개최했다고 합니다. 바로 엔씨소프트의 오늘을 있게한 대표 게임인 리니지 15주년 기념 기자 간담회라고 합니다. 엔씨소프트의 리니지는 1998년 게임서비스를 시작하여 최초의 100만회원 돌파, 최초의 누적매출 1조원 돌파등 한국 온라인게임의 역사를 써왔다고 해도 과언이 아닙니다.
또 오늘 기자간담회를 통해서 엔씨소프트는 리니지의 누적매출이 무려 2조원을 돌파했다는 소식도 전해왔습니다. 정말 대단한 게임과 게임개발사라고 할수 있습니다. 하지만 리니지가 한국 온라인 게임에 남긴 빛과 그림자가 분명히 나눠질 것 같습니다.
Key 1 ▶ 15주년 맞이한 엔씨소프트 리니지가 남긴 빛과 그림자
리니지가 한국 온라인 게임업계에 남긴 공은 분명해 보입니다. 온라인 게임으로 성공할수 있다는것을 보여주었으며 또 엄청난 수익을 낼수 있다는 것도 보여주었습니다. 게임과 관련된 개발기술도 분명히 한단계 진일보 시켜 게임업계에 기여했다고 하겠습니다.
리니지 15주년을 맞이하여 다양한 이벤트를 진행중인 엔씨소프트
특히 외국게임 업체가 시장을 주도하던 게임시장에서 국내 토종 대형 게임개발사가 나왔다는 것 자체로도 큰 공을 세웠다고 할 수 있습니다. 그러나 그에 못지 않게 엔씨소프트 리니지가 남긴 어두운 그림자의 길이도 길다고 할수 있습니다.
가장 먼저 일명 현질(*현금으로 게임아이템을 구매하는 것)이라고 불리우는 게임시스템을 만들어 냈다는것입니다. 순수한 게임성으로 만들어진 수익모델이외에 “게임으로 돈을 벌수 있다” 라는 개념을 만들어냈고 후속 게임개발사들이 앞다투어 이러한 현질 유도 시스템을 도입한 게임들을 쏟아낸 것입니다.
무엇보다 아쉬운 점은 글로벌 히트 게임을 만들어내지 못한 점입니다. 리니지가 15년동안 2조원의 누적 매출이라는 엄청난 캐시카우 역할을 했음에도 이렇다할 글로벌 진출 성공작이 없는 것입니다.
◎ GIANTT : 블리자드의 WOW 누적연관매출이 약 11조원이라고 합니다. 2004년에 첫선을 보여 글로벌 히트를 한 게임의 파워입니다. 개발자금 600억원으로 만들어진 WOW는 무려 7년이상을 8백만명이상의 유료 가입자를 유지하다가 최근 700만명대로 감소했다고 합니다. 게임의 핵심은 게임성이며 매우 뛰어난 게임성을 가진 게임이 글로벌 시장에 진출하게 되면 충분한 수익을 낼수 있다는 것을 증명했다고 하겠습니다.
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