핀란드의 국민기업 노키아의 추락 그리고 이어진 감원은 수많은 젊은 인재들을 길거리로 내 몰았습니다.
이중 일부는 자신의 재능을 새롭게 꽂피우기도 했습니다. 수퍼셀(SuperCell) 역시 이러한 노키아의 추락을 기반으로 세워진 기업이라고 할수 있습니다.
수퍼셀의 여러 게임중 HAYDAY는 몬스터 나 외계인 또는 어떤 경쟁자와 싸우지 않고 농장을 경영하는 것으로도 재미를 주는 게임이라고 할수 있습니다.
누구나 즐길수 있는 게임이라는 컨셉입니다. 게임하나하나에 집중하는 수퍼셀의 특징을 잘보여준다고 하겠습니다.
그런데 개인적으로 좋아하는 수퍼셀의 HAYDAY에서 기존의 게임들과는 좀 다른 재미난 시스템을 발견했습니다. 바로 HAYDAY 게임상에서의 신문과 하루에 한번씩 배달되는 극장 티켓 시스템(?)입니다.
HAYDAY의 신문을 펼치면 위의 이미지와 같은 화면이 나타납니다. 게임을 진행하면서 부족한 재료 나 음식등을 구매할수 있는 일종의 광고전단지 개념입니다.
사용자가 등록하여 판매하는 농수산물 상단에는 일반 신문처럼 컬러로 된 기업광고면도 나옵니다.
화면속에서는 수퍼셀의 또 다른 게임인 Clash of Clans 에 대한 광고가 나오고 있습니다. 네 자연스럽게 게임속의 상황으로 녹아든 인앱광고 개념입니다.
HAYDAY에서 가장 가치있는 것은 보석(Gem) 입니다. 시간을 단축시키거나 기타 중요한 일들을 바로 해줄수 있는 유료아이템이라고 할수 있습니다.
그런데 하루에 한번씩 무료(?)로 이 보석(Gem)을 얻을수 있는 시스템이 바로 극장 티켓시스템입니다.
신문을 받아보는 우편함 옆에 반짝이는 티켓 하나가 놓여져 있는데 이 티켓을 클릭하면 동영상화면이 펼쳐지고 이 동영상을 다보면 1개의 무료 보석(Gem)을 받을수 있습니다.
물론 다양한 게임앱등에 대한 30초~1분정도의 홍보 동영상입니다. 네 이것 역시 자연스럽게 게임속의 상황으로 설정된 인앱광고 입니다.
Key 1 ▶ 슈퍼셀의 HAYDAY 그리고 모바일게임 광고시장
슈퍼셀의 HAYDAY 처럼 좀 더 세련된 방식이 아니더라도 이미 모바일 게임속에는 수많은 모바일 광고 플랫폼이 자리잡고 있습니다. 2~3개정도의 게임을 안드로이드폰 또는 아이폰 에 설치해두었다면 이미 모바일 광고플랫폼에 노출되고 있는 셈입니다.
이러한 모바일 게임 광고시장에 주력하고 있는 기업중 대표적인 곳이 탭조이 라는 회사입니다.
국내 iOS 인기 게임 TOP 24 중 67%가 탭조이가 네트워크에서 제공하는 광고를 게재하고 있으며 안드로이드 게임앱 TOP 20중에서 70%가 탭조이 광고를 노출하고 있다고 합니다. (* 탭조이 제공 자료 : 2012년 7월 조사기준)
조사 자료가 탭조이에서 제공되고 2012년 자료 기준이기 때문에 현재는 상황이 많이 다를수 있다는것을 참조하시면 되겠습니다.
여러분이 무료 또는 부분 유료라고 알고 있는 모바일 게임들이 사실은 무료가 아닐 가능성이 높다는 의미입니다. 그렇다면 어떠한 방식으로 모바일 게임을 즐기면서 인앱 광고를 보게 될까요?
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[checklist][/checklist] 모바일 게임의 인앱광고 유형 :
CPI (Cost per install)방식은 앱의 다운로드를 유도하는 광고를 모바일 게임에 삽입하는 방식입니다. 물론 이 앱을 다운로드 하도록 의뢰한 광고주가 지불하는 수수료의 일부가 모바일 게임사로 제공됩니다.
CPE (Cost per engagement) 방식은 앱을 설치하도록 하고 추가 액션까지 유도하게 하는 방식입니다. 예를 들면 설치하고 실행까지 하면 모바일 게임상의 중요 아이템을 제공하는등으로 유도합니다.
CPC (Cost per click) 방식은 페이스북이나 모바일 웹 또는 앱등으로 방문을 유도하는 방식입니다. CPA (Cost per action) 방식은 온라운 구매사이트로의 이동 또는 회원 가입을 유도하거나 이메일 DB를 확보하기 위한 목적으로 사용되는 방식입니다.
CPV(Click per video) 방식은 유투브 동영상이나 개별 동영상을 보게 유도하는 방식입니다. 처음에 소개해드린 수퍼셀의 HAYDAY와 비슷한 방식이라고 하겠습니다. 이외에도 다양한 광고기법들로 사용자에게 게임아이템등의 가치를 제공하고 수익을 만들어 내고 있는 것입니다.
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Mobile value exchange (모바일 가치교환) 이라는 개념의 이러한 모바일 광고시장 규모는 세계시장의 경우 약 18조원에 달하며 국내시장의 경우는 약 4,000억원에 달한다고 합니다.
과거 PC게임들이 추구하던 수익모델 방식인 게임패키지 구매 그리고 온라인 게임이 제공하던 아이템 구매 또는 이용권 구매 방식을 뛰어넘는 방식인것입니다.
즉 자체적인 게임에 대한 인기를 기반으로 하는 수익모델이 아니라 TV CF 나 신문광고의 영역이 모바일 게임으로 융합되는 새로운 영역이 만들어지고 있는것입니다.
향후 이러한 모바일 게임과 모바일 광고가 결합되는 부분을 어떻게 대응하는가에 따라서 새로운 수익모델 창출에 성공하는 모바일 관련 기업이 되는가?
아니면 이용자는 많은데 수익모델을 제대로 찾지 못하는 속빈강정인 모바일 기업이 되는가?에 대한 구분이 만들어질 것 같습니다.
◎ GIANTT : 스마트폰,태블릿등의 하드웨어 자체적인 성장은 정체기에 접어들고 있지만 이 인프라를 활용하는 SW 와 플랫폼 생태계는 더욱 급속하게 확장되고 있는 것 같습니다.
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