카톡게임의 대명사라고 할수 있는 “애니팡”이 공전의 히트를 기록한 이후 우후죽순처럼 카톡게임으로의 집중현상이 일어났습니다.
하지만 거의 대부분 일회성 히트에 그치고 있습니다.
왜 히트작을 낸 게임사의 후속 게임들은 크게 힘을 쓰지 못할까요?
Key 1 ▶ 카톡게임 시장 과연 스타트업에게 기회의 땅인가?
애니팡의 이름은 거의 대부분 다 알아도 선데이토즈 아시나요? 물어보면 십중 팔구는 모른다고 말할 것입니다.
왜 그럴까요? 국민 모바일게임이라고 까지 불리우며 센세이션(?)을 일으켰던 애니팡의 제작사 이름정도는 상당히 많은 사람들이 알아야 하지 않을까요?
이유는 간단합니다. 애니팡은 그냥 카톡게임입니다. 카카오톡에서 서비스하는 게임정도로 인식하고 있으며 제작사는 크게 중요하게 생각하지 않는 것입니다. 따라서 해당 제작사가 만든 다른 게임들을 찾아보지도 않고 다운로드 받지도 않습니다.
더구나 히트가 된 게임이 나오면 우수수 쏟아져 나오는 유사한 느낌의 게임들로 인하여 사용자들을 조금씩 빼앗기게 됩니다. 개발기간이 최소 6개월이상씩 되는 모바일 게임을 1~2개 개발팀으로 만들어야 하는 스타트업 개발사로는 후속작의 성공을 기대하기 힘들어지는 것입니다.
메이저 모바일 게임개발사들은 물량공세로 지속적으로 다양한 게임들을 쏟아내고 있기 때문에 카카오톡 사용자에 눈에 들기는 더욱 어려워지는 상황인것입니다.
Key 2 ▶ 카톡 게임 플랫폼이 가지는 한계점
카톡은 기본적으로 모바일 메신저입니다. 즉 짧게 메신저로 연결되는 친구들과 같이 즐길수 있는 게임들로 제한되는 경우가 대부분입니다. 따라서 단순한 인터페이스와 아기자기한 그래픽을 가진 게임들로 개발환경이 제한될수 밖에 없습니다. 하나의 괜찮은 아이디어가 나오면 쉽게 해당 게임들을 비슷하게 만들어낼수 있는 수준이 되어 버린다는 것입니다.
하지만 항상 좋은 아이디어가 나오는 것은 아니며 결국은 다수의 게임들을 쏟아내며 마케팅능력에서 월등한 파워를 보여주는 메이저 모바일 게임사들에게 밀릴수밖에 없는 구조인것입니다.
단, 2개의 게임으로 2012년 1천억대 매출 2013년 1조원대의 매출을 기대하고 있는 핀란드 모바일 게임회사 수퍼셀(Super Cell)의 성공비결은 무엇일까요?
가장 기본적인 것은 게임성입니다. 유료결제를 하지 않고도 게이머들이 장시간에 걸쳐 게임을 정말 즐기도록 해주는 게임성입니다. 모바일게임도 결국은 팬덤을 형성해야 지속가능한 성장을 이끌어 낼수 있다는 생각입니다.
◎ GIANTT : 스타트업 개발사일수록 하위 카테고리인 게임외에도 기업 브랜드를 사용자에게 인지시키는 부분에 최선의 노력을 해야 합니다.
그렇지 않으면 게임명은 아는데 개발사를 인지하지 못하는 상황이 되고 인지도가 떨어지는 후속게임에 대한 성공을 담보할 브랜드가 모두 사라져 버리기 때문입니다.
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2 Comments
DorichDuck
카카오가 심어놓은 대박꿈에 빠진 대한민국 게임업계는 지나친 현질유도와 창의라고는 찾아보기 어려운 카피캣으로 더렵혀지고 있다.
Giantt
차츰 좋아지겠죠.. ^^